Vício em videogame é doença, decreta OMS

Pela primeira vez na História, o vício em videogames é oficialmente considerado uma doença. A decisão foi tomada pela Organização Mundial da Saúde (OMS), braço da Organização das Nações Unidas (ONU) responsável pela saúde, e seus impactos poderão ser vistos já em 2018, após a divulgação da 11ª Classificação Internacional de Doenças (CID).

Talvez você já tenha reparado: ao pegar um atestado médico ou uma receita de medicamentos, o profissional responsável anota um número ao lado da sigla CID. Esse número representa a doença que afeta o paciente. “H10”, por exemplo, é conjuntivite. Já o “G43” representa enxaqueca. A partir deste ano, um número específico classificará a enfermidade “distúrbio de games”.

O documento é seguido pela medicina no mundo inteiro e apresenta a lista de todas as enfermidades conhecidas, incluindo variações, sintomas e sugestões de tratamentos. Como a última edição da CID havia sido composta em 1992, essa é a primeira a apresentar a dependência de videogames, facilitando a criação de políticas de identificação e tratamento.

De acordo com Richard Graham, especialista em vícios em tecnologia do Hospital Nightingale, em Londres (Inglaterra), a inclusão dessa doença na CID é muito significante, porque cria a oportunidade para mais serviços especializados. “Isso coloca o vício em videogames no mapa do que deve ser levado a sério.”

Em entrevista à rede de notícias britânica BBC, o especialista sugeriu que, para determinar se existe a dependência, é importante realizar a seguinte reflexão: “O vício está dominando o estado real neurológico, o pensamento e as preocupações?” Se a resposta for positiva, é necessário o tratamento.

Bilhões de dólares x Saúde

A inclusão da doença na 11ª Classificação Internacional de Doenças, entretanto, não pode garantir a diminuição do consumo de games no mundo. Isso porque esse é um mercado bilionário, movido por empresas que não estão dispostas a verem seus lucros despencando.

De acordo com a fundação NewZoo, especializada no assunto, somente em 2016, o Brasil gerou lucros superiores a 1,6 bilhão de dólares, ou o equivalente a mais de 5,2 bilhões de reais, para a indústria dos videogames.

No mundo inteiro, em 2015, esse mesmo mercado movimentou 65 bilhões de dólares (o equivalente a mais de mais de 211,4 bilhões de reais), segundo o instituto SuperData, especialista em pesquisas de tecnologia.

“Sim, as empresas de videogames estão ganhando muito dinheiro. Mas o benefício que os usuários desses jogos ganham em troca é difícil de achar”, reflete o escritor Renato Cardoso, criador do Projeto IntelliMen. “Videogames são viciantes, todos sabem disso. Antes eles eram apenas um jogo de crianças, mas, hoje em dia, a febre passou a outras gerações e faz vítimas desde crianças até avós.”

De fato, o mercado consumidor dos games, cada vez mais, é formado por adultos, como mostra o gráfico abaixo:

Reprodução universal.org

Os números são da Pesquisa Game Brasil 2017, realizada pela agência de tecnologia interativa Sioux. De acordo com o levantamento, a maioria dos consumidores é formada por mulheres (56,6%) e a plataforma mais utilizada é o mobile, seguida pelos computadores, consoles de mesa, Smart TVs e consoles portáteis.

“Se você joga videogames, talvez diga: ‘É só um jogo. Só estou passando o tempo… Só relaxando.’ Interessante que os viciados em drogas também dizem isso sobre o seu vício”, alerta Cardoso. “Mas, ao invés de descartar o que eu estou falando aqui, olhe para os efeitos que esse hábito tem causado na sua vida. Os efeitos não mentem.”

De acordo com a OMS, os principais sintomas da doença são:

– Não ter controle de frequência, intensidade e duração com que joga videogame;

– Priorizar jogar videogame a outras atividades;

– Continuar ou aumentar ainda mais a frequência com que joga videogame, mesmo após ter tido consequências negativas desse hábito.

Com informações do portal universal.org

É formado em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda. É pregador pentecostal desde os 14 anos. Trabalha na área de palestras e treinamentos em uma multinacional japonesa. É proprietário do portal Rede Pentecostal e escreve sobre diversos temas nesse site.